Juegos variados

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1/6/2019

La pelota capitana

Nº de jugadores: De 20 en adelante, de 8 a 12 años de edad.

Material: Una pelota por equipo.

Localización: Juego de exterior.

Reglas del juego:

Los jugadores, entre 4 y 12 por equipo, se colocarán en hileras. Delante de cada una se ubicará un capitán. La distancia se determinará según el peso de la pelota y puede ser de 1 a 6 metros. A la voz del monitor, el capitán lanzará la pelota al primer jugador quien la devolverá al capitán, sentándose luego en su lugar. Después, la pelota será lanzada al segundo jugador, quien la devolverá de igual manera que el primero, sentándose también del mismo modo. La hilera que se siente primera después de cada uno de los jugadores haya lanzado la pelota será la ganadora.

Observaciones: Juego para divertirse distendidamente.

Variantes: De la misma forma se puede seguir la posta desde atrás hacia adelante. El último adoptará la posición de sentado y se levantará rápidamente para recibir el nuevo lanzamiento; luego se sentará y su compañero de delante se levantará para recibir la pelota de pie. Esta posta es por consiguiente de ida y vuelta.


27/5/2019

Pelota-túnel

Nº de jugadores: Mínimo de 20, desde los 8 años de edad.

Material: Pelotas.

Localización: Juego de exterior.

Reglas del juego: Los jugadores se dividen en dos filas, que se colocan paralelas entre sí, abriendo sus piernas. El primer jugador de cada fila tiene en sus manos una pelota. A la señal del monitor, pasa la pelota por debajo de sus piernas, y, con sucesivos impulsos del resto de los jugadores, el balón llegará hasta el final de la fila. El último jugador de cada "túnel", cuando la pelota llega hasta él, la coge, y corre hasta el primer puesto de su fila colocándose allí, y lanzando el balón nuevamente por el túnel.

La operación se seguirá repitiendo hasta que todos los jugadores de la fila hayan avanzado hacia adelante y, el primero que pasó la pelota se encuentre en última posición. En el momento en que éste reciba la pelota, habrá concluido el juego. Vence la fila que primero logra el objetivo del juego.

Observaciones: Este juego, es un clásico de siempre. Es un juego donde la tensión dura hasta el final,siendo muy interesante la compenetración del equipo, que deberá ser indulgente con los fallos de alguno de sus miembros que pierdan la pelota, y retrasen su marcha. Los jugadores tendrán que entender que se trata sólo de un juego.

Variantes: la forma de pasar el balón puede variar...



22/5/2019

La araña y las moscas

Nº de jugadores: Hasta 100, según el terreno de juego.

Material: Ninguno.

Localización: Juego de exterior.

Reglas del juego: Este juego se recomienda por lo divertido que resulta. Se prepara un terreno consistente, en un pasillo de tres metros de ancho, rectangular, y con un largo que variará según el nº de jugadores. Se designa un buen corredor para hacer el papel de "araña". Al empezar el juego, la araña se sitúa en uno de los extremos del corredor, y el resto de los jugadores (las moscas) en el otro.

A una señal del monitor, la araña se lanza a cazar moscas. Ella no puede retroceder, pero sí, con un pie en su sitio, volverse de improviso para coger las moscas que vengan detrás de ella.

Cada mosca cogida forma parte de la "tela de araña". En efecto, en el momento en que es tocada, la "mosca" queda inmóvil donde fue tocada y, con los brazo extendidos, se esfuerza por dificultar el paso a las demás moscas y así facilitar el trabajo de la araña. Incluso la araña puede reunir su tela de araña en una o varias partes del pasillo de juego formando cadenas.

La tela de araña deja pasar a la araña, pero dificulta el paso de las moscas, sin agarrarlas. 

El juego termina con la captura de la última "mosca".

Observaciones: Es un juego de velocidad y habilidad.

Variantes: Las moscas pueden moverse, la araña si puede retroceder...


14/5/2019

Los trenes ciegos

Nº de jugadores: Mínimo de 10, a partir de los 8 años.

Material: Una venda para cada jugador, salvo el último de cada "tren".

Localización: Juego de exterior.

Reglas del juego: Los jugadores, repartidos en grupos de 5 a 10, se colocan en fila; cada uno coloca las manos sobre los hombros del que le precede. Todos, a excepción del último llevan los ojos vendados. Así forman los vagones del tren conducido por el maquinista.

Al principio del juego todos los trenes se reúnen en una misma línea de salida. El monitor del juego se coloca lejos del terreno, y con un toque de silbato comienza el juego.

Para tomar dirección, los jugadores no pueden en ningún caso hablar. Cada tren es orientado por su maquinista por medio de una presión hecha hacia la izquierda o la derecha, con las manos posadas sobre sus hombros.

Vence el primer tren que llega a una meta prefijada de antemano.

Observaciones: Es un juego de coordinación y estrategia en equipo.

Variantes: Se puede cambiar la manera de indicar las direcciones o las maneras de desplazarse hacia la meta...


6/5/2019

La bolera humana

Nº de jugadores: Tres equipos como mínimo de 8 jugadores.

Material: Una pelota de goma.

Localización: Juego de exterior.

Reglas del juego: Dos equipos se colocan en alineación paralela, uno frente al otro, a diez metros de distancia. En el espacio comprendido entre ambos se moverá a su antojo el tercer equipo.

Los jugadores de los lados lanzarán un balón arrastrándolo por el suelo, intentando tocar a los del centro. Para lanzar el balón utilizarán indistintamente las manos o los pies.

Quedarán eliminados los jugadores del equipo central que sean tocados por el balón en cualquier parte de la pierna.

Será vencedor el último jugador que quede en el centro.

Entonces, un nuevo equipo ocupa el centro, y el que ha estado jugando allí, le sustituye en su lugar y comienza el juego.

Observaciones: Es un juego muy dinámico, apto para cualquier edad, y muy divertido, que desarrolla el espíritu de juego en equipo y la rapidez y agilidad de los propios jugadores.

Variantes: Se puede incluir más balones...



30/4/2019

La cuchara

Nº de jugadores: De 4 a 12, a partir de los 8 años.

Material: Una cuchara y una pequeña pelota por cada jugador.

Localización: Juego de exterior.

Reglas del juego: En el campo de juego se señala el lugar de salida y una meta. Los participantes llevan las manos atadas a la espalda y en la boca una cucharilla con una pelota de tenis u otra de similar tamaño.

A la señal del monitor, salen los jugadores en dirección a la meta, quedando eliminados si se les cae la pelota.

Gana el equipo que logre alcanzar la meta con mayor número de jugadores, si se juega por equipos, o, simplemente el jugador que primero cruza la meta, en caso de jugadas individuales.

Observaciones: Juego divertido y dinámico, sobre todo para jugadores de corta edad.

Variantes: Se puede jugar por equipos o de forma individual, se cambia la forma de desplazarse...



22/4/2019

La pelota burlona


Nº de jugadores: De 6 a 27 jugadores, desde los 8 años.

Material: Una pelota.

Localización: Juego de exterior.

Reglas del juego: Se formará un círculo de 6 a 24 jugadores mirando al centro. La distancia entre los jugadores será de 1 a 3 metros aprox. ; en el centro del círculo se colocarán de 1 a 3 participantes, según la cantidad de jugadores. Una pelota está en posesión de los jugadores del círculo, que le la pasarán de unos a otros. Los jugadores del centro intentarán adueñarse de la pelota. El jugador que lo haga tendrá derecho a salir del centro y en su lugar entrará aquel a quien se la hayan quitado.

Este juego es muy interesante si los jugadores del centro luchan por la pelota en forma dinámica y activa. Para ello, deberán distraer y confundir a sus contrincantes con su continuo movimiento. Con la regla de los 3 segundos aplicada en el baloncesto, el juego se vuelve aún más intenso.

Observaciones: Juego de habilidad de carácter dinámico.

Variantes: Se puede poner un tiempo limitado para pasar la pelota o un número de toques a la pelota...



16/4/2019

Los piratas contra las carabelas


Nº de jugadores: Mínimo de 6 (3 piratas y tres carabelas).

Material: Pañuelos.

Localización: Juego de exterior (Acuático).

Reglas del juego: La mitad de los jugadores se colocan a un lado de la piscina: Son los piratas, que llevarán un pañuelo atado al pie, o al brazo.

La otra mitad de los jugadores, serán las carabelas, que, colocados al otro lado de la piscina, llevarán como tesoro otro pañuelo de distinto color a los anteriores colocado en el pie o el brazo.

A una señal del monitor, las carabelas intentarán llegar al otro lado de la piscina sin ser despojadas por los piratas de sus tesoros (los pañuelos), de tal manera que se entablará un combate en el centro de la piscina entre ambos bandos, tanto en la superficie del agua como bajo ella, intentando despojarse de sus pañuelos.

El jugador que pierda su pañuelo, queda eliminado. Si la tercera parte de las carabelas llegan al otro lado de la piscina con su "tesoro" intacto (el pañuelo), habrán vencido a los piratas.

Observaciones: Juego en el que se combina por un lado la habilidad para desenvolverse en el agua, y, por otro lado, el juego en equipo y la habilidad para organizarse.

Variantes: Se puede poner un tiempo limitado para cruzar de un lado a otro...



8/4/2019

Acorralado

Nº de jugadores: A partir de 9 aprox. , desde los 8 años.

Material: Una pelota de goma.

Localización: Exterior o interior.

Reglas del juego: Se forma un círculo de 8 a 20 jugadores, mirando hacia el centro, con una distancia de 1 a 3 metros entre un jugador y otro. Dentro del círculo se encuentran de uno a dos jugadores.

Una pelota está en posesión de quienes forman el círculo;el objetivo de estos es tirarla hacia los jugadores del centro, y acertarles pero, primero, les convendrá "marearlos" o "cansarlos", para lograr una posición de puntería más favorable. Los del centro tienen dos posibilidades de evitarlo: podrán esquivar la pelota o atajarla.

Los errores de recepción son considerados lanzamientos quemados, y, entonces, él o los jugadores del centro deberán permanecer en su lugar. Si logran atajar la pelota podrán ser sustituidos.

Observaciones: Juego dinámico, donde es necesario una gran dosis de habilidad por parte de los jugadores del centro del círculo y gran rapidez de movimientos por parte de todos.

Variantes: Se puede aumentar el numero de jugadores centrales y reducir los del exterior o al revés...



3/4/2019

Tin a caballo

Nº de jugadores: 10 parejas, a partir de los 12 años.

Material: Una pelota de goma.

Localización: Exterior.

Reglas del juego: Los jugadores forman parejas. Uno de ellos es el caballo y el otro el jinete. Los caballos forman un círculo a dos metros unos de otros, y cada jinete se coloca detrás de su caballo.

A una señal, montan los jinetes sobre su caballo. El monitor le da un balón a uno de los jinetes, y éste se lo lanza al jinete que esté más alejado de él, el cual realizará la misma operación hasta que, en algún momento dado la pelota no pueda ser recogida y caiga al suelo. (los caballos, sin despegar los pies de su sitio, pueden mover su cuerpo para dificultar la recogida de la pelota por parte de su jinete).

Cuando la pelota cae al suelo, los jinetes se apean rápidamente de sus caballos, y huyen del lugar, mientras los caballos (cualquiera de ellos) recogen la pelota del suelo. En ese momento, el monitor ordena a todos los participantes que queden quietos en el lugar en donde se encuentren. Los caballos, sin moverse de su sitio, se pasan la pelota (sin que caiga al suelo) de uno a otro, hasta que alguno de ellos, en buena posición, lance un tiro contra algún jinete cercano.

Si un jinete es tocado por el balón, los jinetes pasan a ser caballos a la siguiente jugada. Si el balón se le cae de las manos a los caballos, o en su único lanzamiento no aciertan a un jinete, vuelven a ser caballos en la siguiente jugada.

Observaciones: Juego dinámico muy divertido para el desarrollo de aptitudes físicas.

Variantes: Se puede reducir el espacio...


26/3/2019

La pelota caliente

Nº de jugadores: De 20 en adelante, desde los 8 años.

Material: Una pelota y un silbato.

Localización: Exterior o interior.

Reglas del juego: Los jugadores se sientan en el suelo, formando un amplio corro.

Los jugadores se pasan una pelota unos a otros, de forma que ésta vaya rodando hacia la derecha sin que salte ningún jugador.

Los participantes deben procurar tocar la pelota lo menos posible y pasarla inmediatamente al siguiente.

El monitor permanecerá oculto o de espaldas, y hará sonar un pito de vez en cuando. En el momento en que se oiga el silbato, el jugador que está tocando la pelota quedará eliminado. Si la pelota estuviese en el aire en ese momento, proseguirá el juego.

Si un jugador pasa mal la pelota o se le escapa, deberá ir a recogerla y pasarla de nuevo al siguiente.

Vencerá el último que quede en juego.

Observaciones: Juego dinámico, muy interesante para los más pequeños.

Variantes: Se puede jugar con varias pelotas a la vez.


18/3/2019

Los caballeros del pañuelo

Nº de jugadores: Mínimo de 12, desde los 10 años.

Material: Un pañuelo por pareja de jugadores.

Localización: Exterior.

Reglas del juego: Según la condición física de los jugadores, adoptaremos una de éstas fórmulas:

a) Los jugadores físicamente más fuertes serán los caballos, y los menos fuertes los jinetes.

b) Si los jugadores son de fuerza sensiblemente igual, cambiarán de papel a lo largo del juego, a intervalos de dos minutos, a la señal del monitor en dos tiempos:"A tierra, a caballo".

Los jugadores se dividen por parejas. Uno de ellos será el caballo, y el otro el caballero.

Los caballeros y sus caballos son divididos en dos equipos. Los caballeros van provistos de un pañuelo colocado en la parte de atrás de su cintura. Es éste un juego clásico de coger el pañuelo.

A una señal del monitor, ambos equipos se atacan entre sí, y los caballeros de ambos bandos, a lomos de su "caballo", intentan arrebatar a los caballeros contrarios sus pañuelos.

Quedan eliminados los caballeros desarmados ( los que perdieron el pañuelo) y el juego concluye cuando un equipo desarma totalmente al equipo contrario.

Observaciones: Es un juego de equipo, donde se desarrolla la habilidad táctica, la resistencia y la aventura.

Variantes: Reducir el espacio de juego para que sea más frenético.


11/3/2019

Kaa, la serpiente pitón

Nº de jugadores: A partir de 10 jugadores,desde los 8 años.

Material: Una cinta métrica.

Localización: Exterior.

Reglas del juego: Es necesario constituir un mínimo de dos equipos de por lo menos 5 jugadores cada uno. (Se pueden hacer más equipos y con más jugadores cada uno)

Los jugadores, a una señal del monitor, deberán construir con sus ropas, una larga "serpiente", a fuerza de anudar de la manera mejor posible sólo las ropas que llevan en ese momento puestas (chalecos, calcetines, camisas, pañoletas, . . . )

Al finalizar el tiempo, el monitor medirá con una cinta métrica las "serpientes" e indicará cual es la serpiente más larga, que será la ganadora.

Observaciones: Es un juego muy divertido, sobre todo cuando se realiza con los ojos cerrados, desarrollándose por un lado el sentido del tacto, y por otro el buen humor de los participantes.

Variantes: Los jugadores, antes de empezar el juego, se vendarán los ojos, de forma que durante su desarrollo podrán hablar, anudar ropa,. . , pero no podrán ver absolutamente nada.


6/3/2019

La cabra de los cuernos de oro

Nº de jugadores: Entre 12 y 30, a partir de 9 años.

Material: Un pañuelo con un nudo u otro objeto.

Localización: Exterior.

Reglas del juego: Los jugadores se colocan en círculo, cogidos de la mano; en el centro, un pañuelo anudado es la cabra de los cuernos de oro.

Un jugador designado por todos, "el bandido", se aleja del grupo y los demás jugadores eligen a un "granjero". El bandido se acerca ahora y ronda alrededor de "la granja" (círculo de jugadores), intentando apoderarse de la cabra de los cuernos de oro (el pañuelo anudado) que está en el centro del círculo. Cuando se decide, hace un "agujero" en la tapia (rompe la cadena que forman los jugadores cogidos de la mano) y se apodera de la cabra.

Para ganar, el bandido, una vez que coge la "cabra" ha de salir por donde entró y llegar hasta un punto que se ha designado de antemano por todos los jugadores antes de empezar el juego (la guarida del bandido), pero !cuidado¡ porque el granjero (al que el bandido no conoce), intentará coger al bandido antes de que llegue a su guarida. El granjero sólo podrá soltarse de sus vecinos y correr tras el bandido cuando el éste toque a la cabra. 

El bandido puede hacer toda clase de amagos de coger la cabra para descubrir al granjero.

Si el bandido es cogido por el granjero, éste hará de bandido en el siguiente juego.

Observaciones: Juego de habilidad y rapidez, muy apto para ratos tranquilos. No se debe hacer muy largo para no hacerlo aburrido y mantener así la emoción del juego para otra ocasión.

Variantes: Pueden meterse diferentes formas de desplazarse.


25/2/2019

Las estatuas de sal

Nº de jugadores: Mínimo de 6, desde los 8 años de edad.

Material: Ninguno.

Localización: Exterior.

Reglas del juego: Antes de empezar el juego se designa un jugador por suertes, entre todos, que será el "contador". Se coloca en un extremo del patio, mientras que los demás se retiran al lado opuesto. Para los jugadores, el juego consiste en avanzar hacia el contador con condiciones especiales.

El contador, con la espalda vuelta a los jugadores, debe contar pausadamente hasta tres. Entonces se vuelve para mirar a los jugadores, y mandar al fondo del patio a los que ha visto moverse.

Los jugadores aprovechan el instante en que el contador está vuelto para avanzar, pero deben convertirse en estatuas de sal, es decir quedarse completamente inmóviles, cuando el contador los mire. Todo jugador al que el contador ve en el movimiento que sea, ha de ser nombrado por éste y debe volver al punto de partida.

Cuando uno de los jugadores ha logrado tocar al contador, corre hacia la línea de fondo haciendo que los demás le imiten, gritando ¡sálvese quien pueda!. El contador se lanza hacia uno cualquiera de los jugadores, y aquel a quien toque, pasa a ser contador.

Para evitar que baje de interés éste juego, no debe durar más de 15 a 25 minutos, según la edad de los niños.

Observaciones: Juego donde se potencia la capacidad de los jugadores para controlar su impaciencia por avanzar. El autocontrol se desarrolla de manera evidente.
Variantes: Pueden meterse diferentes formas de desplazarse o diferentes maneras de contar...

19/2/2019

La lucha por la pelota

Nº de jugadores: Entre 8 y 20 jugadores, desde los 8 años.

Material: Un balón y el distintivo necesario para cada equipo.

Localización: Exterior.

Reglas del juego: Dos equipos de 2 a 10 jugadores, aprox. , que se diferencian entre sí por una banda, o una camiseta, o cualquier otro distintivo, lucharán por una pelota. El juego consiste en que los jugadores de un equipo se hagan pases seguidos, sin que el contrario logre interferirlos. El jugador en posesión de la pelota deberá lanzarla a un compañero desmarcado.

El juego se desarrollará en un campo de 10 a 20 metros de ancho y de 20 a 40 metros de largo.

Este juego se podría considerar como preparatorio del baloncesto ya que en él se practican especialmente la recepción de la pelota, el lanzamiento de puntería y la desmarcación del contrario. El uso de una bola "medicinal" de 3 o 4 kilos de peso mejora los resultados. Se aconseja, por tanto, que los jugadores se separen y no se amontonen.

Observaciones: Es un juego de habilidad, que potencia el juego en equipo y la disposición táctica prefijada.
Variantes: Pueden meterse nuevas reglas, como por ejemplo que el que tiene le balón no puede moverse u otras como por ejemplo el equipo que de 10 pases consigue un punto...

12/2/2019

Los piratas contra las carabelas


Nº de jugadores: Mínimo de 6 (3 piratas y tres carabelas)

Material: Un pañuelo por jugador.

Localización: Piscina.

Reglas del juego: Este juego se desarrollará, siempre que sea posible, en una piscina, aunque cabe también realizarlo en un río poco profundo, en un lago,. . .

La mitad de los jugadores se colocan a un lado de la piscina:Son los piratas, que llevarán una pañoleta atada al pie, o la brazo.

La otra mitad de los jugadores, serán las carabelas, que, colocados al otro lado de la piscina, llevarán como tesoro otra pañoleta de distinto color a las anteriores colocada en el pie o el brazo.

A una señal del director del juego, las carabelas intentarán llegar al otro lado de la piscina sin ser despojadas por los piratas de sus tesoros (las pañoletas), de tal manera que se entablará un combate en el centro de la piscina entre ambos bandos, tanto en la superficie del agua como bajo ella, intentando despojarse de sus pañoletas.

El jugador que pierda su pañoleta, queda eliminado. Si la tercera parte de las carabelas llegan al otro lado de la piscina con su "tesoro" intacto (la pañoleta), habrán vencido a los piratas.

Observaciones: Juego en el que se combina por un lado la habilidad para desenvolverse en el agua, y, por otro lado, el juego en equipo y la habilidad para organizarse.
Variantes: Puede variarse el tiempo para llegar al otro lado, la forma que salen al centro...


4/2/2019

Las serpientes


Nº de jugadores: Entre 10 y 20, a partir de los 8 años.

Material: Ninguno.

Localización: exterior.

Reglas del juego: Los jugadores se colocan en dos filas (de un mínimo de 5 ó 6 jugadores cada una) cogiéndose por la cintura.

La lucha se hace por una fila contra otra fila (las dos serpientes), que se colocan frente a frente. Las dos filas deben ser muy flexibles si quieren tener éxito.

El primero de la fila (la cabeza de la serpiente) debe procurar tocar al último de la fila contraria (cola de la serpiente adversaria), actuando de forma que a la vez proteja su propia cola.

Vence la serpiente que "muerde" la cola de su adversaria. Si una serpiente se rompe en la lucha, es vencida.

Observaciones: Es un juego dinámico, muy interesante para entrar en calor. La labor en grupo es fundamental.
Variantes: Puede variarse el número de serpientes o el tiempo para pillar así como reducir o ampliar el espacio...


28/1/2019

Los mancos


Nº de jugadores: Entre 6 y 14, a partir de los 10 años.

Material: Ninguno.

Localización: exterior o interior.

Reglas del juego: Se traza un círculo sobre el suelo, ( más o menos grande, según el número de jugadores), en el que los participantes quepan con cierta holgura.

Los jugadores se colocan en el centro del círculo con las manos a la espalda.

A una señal del monitor del juego, cada jugador habrá de intentar sacar del círculo al compañero de al lado, empujándole con la espalda o los hombros. Está prohibido usar las manos.

Es una lucha todos contra todos, de forma que, quien finalmente quede dentro del círculo es el ganador.

Observaciones: Es un juego de competición que resulta muy divertido, y donde seguro, los perdedores querrán la "revancha".
Variantes: Con grupos numerosos de participantes, se pueden hacer equipos, y el que expulse a todos los
miembros del equipo contrario será el equipo vencedor.


21/1/2019

La bolera humana

Nº de jugadores: Tres equipos como mínimo de 8 jugadores.

Material: Una pelota de goma.

Localización: exterior.

Reglas del juego: Dos equipos se colocan en alineación paralela, uno frente al otro, a diez metros de distancia. En el espacio comprendido entre ambos se moverá a su antojo el tercer equipo.

Los jugadores de los lados lanzarán un balón arrastrándolo por el suelo, intentando tocar a los del centro. Para lanzar el balón utilizarán indistintamente las manos o los pies.

Quedarán eliminados los jugadores del equipo central que sean tocados por el balón en cualquier parte de la pierna.

Será vencedor el último jugador que quede en el centro.

Entonces, un nuevo equipo ocupa el centro, y el que ha estado jugando allí, le sustituye en su lugar y comienza el juego.

Observaciones: Es un juego muy dinámico, apto para cualquier edad, y muy divertido, que desarrolla el espíritu de juego en equipo y la rapidez y agilidad de los propios jugadores.
Variantes: Poner más balones, cambiar el tipo de lanzamiento...

14/1/2019

El lobo en el redil

Nº de jugadores: Entre 12 y 35, desde los 10 años.

Material: papeles o pañuelos de diferentes colores.

Localización: exterior.

Reglas del juego: Los jugadores se colocan en círculo.

Se designan uno o dos lobos y uno o dos corderos, según el número de jugadores. Para distinguirlos, se pueden usar papeles de colores diferentes u otra señal cualquiera.

Al empezar el juego, los dos corderos están en el aprisco, es decir, en el círculo formado por los jugadores. Los lobos están fuera.

Al sonar el silbato del director del juego, los lobos se esfuerzan por coger a los corderos, entrando en el circulo pasando entre los jugadores, bien por debajo o por encima de sus brazos, o cortando la cadena que forman.

Si entran los lobos, los corderos salen rápidamente y la misión de los jugadores que forman el círculo es guardar prisioneros a los lobos. Si sólo entra uno, y los corderos han salido ya, estos deben evitar ser cogidos por el segundo lobo que queda fuera.

Los corderos pueden entrar y salir del círculo cuantas veces quieran, sin alejarse de éste más de 2 0 3 metros; los jugadores del círculo, pueden ensancharse o encogerse a su gusto, dificultando la labor de los lobos.

El juego termina si los lobos no atrapan a los dos corderos antes de dos minutos, o si éstos son cazados dentro del tiempo indicado.

Observaciones: Juego de agilidad y astucia, con movimientos en equipo.
Variantes: Poner más lobos o más corderos, cambiar el tiempo límite del juego.

8/1/2019

La red-barrera electrificada

Nº de jugadores: Entre 12 y 30.

Material: Una venda para cada jugador.

Localización: Interior o exterior.

Reglas del juego: Un equipo disputa el paso a otros dos o tres equipos. Dicho equipo se sitúa en una línea determinada por dos conos puestos en el suelo. Los jugadores del equipo "barrera" se alinean dándose las manos, y se separan de tal modo que las extremidades de los brazos de cada jugador disten entre sí medio metro. Igual distancia debe haber entre el extremo de los brazos de los jugadores A y A', y los postes.

Las piernas de los jugadores del equipo barrera deben permanecer en la misma posición durante todo el juego. Se tapan los ojos de los jugadores "barrera" y los equipos adversarios se colocan a 20 o 30 pasos de la línea de barrera. Todo jugador tocado por un jugador "barrera" queda capturado y eliminado del juego. Durante la partida, los jugadores barrera no pueden mover los pies de su sitio y ganan si consiguen impedir el paso de la mitad, como mínimo, de los jugadores del equipo contrario.

Observaciones: Juego de carácter dinámico donde se hace imprescindible una gran cantidad de agilidad y destreza.
Variantes: Que los jugadores de la barrera si puedan moverse o el desplazamiento de los otros jugadores sea a la pata coja.

13/12/2018

El avión sin piloto

Nº de jugadores: Mínimo 4, desde los 8 años de edad.

Material: Un pañuelo por pareja.

Localización: Juego de exterior

Reglas del juego: Los jugadores se dividen en parejas. Uno de ellos será el avión y el otro, el piloto.

Cada pareja se pondrá secretamente de acuerdo para establecer las palabras que sustituirá a la palabras "adelante", "atrás","izquierda" y "derecha". (Ej:. Limón significará "adelante", patata significará "atrás". . . )

Los aviones llevan una misión de reconocimiento consistente en alcanzar un lugar desconocido para ellos que en su momento vendrá marcado por un pañuelo u otra señal.

Todos los "aviones" llevan los ojos vendados, y se colocan en la línea de salida. Los pilotos se colocan detrás de sus aviones. A una señal del monitor, los aviones parten hacia el objetivo que en ese momento marcará el monitor, a la vista de los pilotos, los cuales dirigirán a sus aviones a distancia, con las palabras claves acordadas previamente por ellos.

Vence el primer avión que llega a la meta.

Observaciones: Juego muy divertido, pues que al lío de palabras raras que se cruzan , se une la desesperación a veces, de los pilotos que ven que sus aviones se despistan de ruta.
Variantes: El objetivo puede ser móvil, de manera que a cada dos minutos, por ejemplo, es cambiado de lugar, con lo cual el juego se complica.

4/12/2018

Blanco y negro

Nº de jugadores: Entre 10 y 20, desde los 8 años de edad.

Material: Un pañuelo por jugador.

Localización: Juego de exterior

Reglas del juego: Se prepara un campo de 40 metros de largo y 20 de ancho aprox. , según el nº de jugadores, y se marca una línea que lo divide por la mitad. La mitad de los jugadores se va a un campo y la otra mitad al otro. Son el grupo blanco y el otro el negro. Se pueden dar otros nombres: Ej. Ratas y ratones. Todos los jugadores tienen colgando detrás de su cintura un pañuelo. Si el monitor grita ¡blanco!, los jugadores del equipo negro han de correr a ponerse a salvo al final de su campo y los jugadores blancos correrán tras ellos para quitarles sus pañuelos antes de que se pongan a salvo. En éste tiempo, los jugadores negros no pueden quitar su pañuelo a sus contrincantes. En cualquier momento, el monitor puede gritar ¡negro!, y ahora, las cosas cambian: Son los blancos los que han de ponerse a salvo al fondo de su campo, y no pueden quitar más pañuelos. El juego será muy dinámico sobre todo si el monitor busca los momentos más "inoportunos" para cambiar el color. Los jugadores que pierdan sus pañuelos van quedando eliminados. Al final de 5 minutos de juego, el equipo que tenga más jugadores en juego es el vencedor.

Observaciones: Juego recomendado, de carácter dinámico, muy apto para desarrollar el sentido de juego en equipo.
Variantes: Cambiar el tipo de desplazamiento.

26/11/2018

Zombie

Nº de jugadores: mín 6.
Localización:  interior. 
Reglas del juego: Se juega en una sala, y dos alumnos son los zombies, ellos tienen que ir a cuadrupedia por toda la sala intentando pillar a los supervivientes que irán de pie, lo especial es que el monitor apagará (noche) y encenderá (día) las luces de la sala, mientras que sea de noche los supervivientes pueden correr y mientras sea de día los supervivientes pueden andar rápido, sin correr. Gana el último superviviente que quede en pie.
Observaciones: juego en el que se trabaja la orientación.
Variantes: 1ºLos zombies irán a cuadrupedia pero sin arrastrarse por el suelo. Los supervivientes sólo podrán desplazarse a la pata coja.

19/11/2018

Los juegos del hambre

Nº de jugadores: mín 6.
Localización: exterior e interior. 
Reglas del juego: este juego consiste en "matar" al resto de compañeros lanzándole un balón, el que es golpeado se sienta en el suelo y está "muerto", éste se salvará cuando el balón pase por su lado y lo coja. 

el que tiene el balón no puede moverse al igual que el que está sentado.

Observaciones: juego en el que se trabajan muchas habilidades como la agilidad, el juego en equipo, la habilidad.
Variantes: 1ºpodemos poner una persona que cuando coja el balón solo se dedique a salvar a los muertos y esta persona no puede ser matada, es la llamada "fantasma". podemos introducir dos balones y que el juego sea mucho más frenético. 

12/11/2018

Ultimate

Nº de jugadores:  mín 6.
Localización: exterior. 
Reglas del juego: este juego es muy parecido al rugby. se hacen dos equipos y tienen que llevar el balón al extremo del campo contrario para conseguir un punto, sólo se puede pasar el balón hacia atrás o hacia delante con una patada.
Si el que lleva el balón es tocado por el contrario automáticamente pierde el balón y pasa al equipo contrario.
Observaciones: juego en el que se trabajan muchas habilidades como la agilidad, el juego en equipo..
Variantes: 1ºno se puede dar patadas, solo pases hacia atrás. tiene que darse un mín de pases antes de llegar al campo contrario.


08/11/2018

Caballos

Nº de participantes: De 4 a 40 jugadores desde los 10 años.

Localización: Juego de exterior o interior.

Reglas del juego: Los jugadores forman parejas. Luego se forman dos círculos concéntricos y las parejas se dividen:Uno se coloca en el círculo interior (caballo), y el otro en el círculo exterior (caballero), detrás de su compañero. los caballeros se suben encima de su caballo y a una señal del monitor, el caballero se baja del caballo y da una vuelta completa hasta llegar a su caballo el cual le esperará con las piernas abiertas para que pase por debajo y ahora el que antes era caballo sera caballero y los últimos en montarse serán eliminados.

Observaciones: Juego dinámico.

Variantes: en este juego caben muchas variantes, como por ejemplo que tengan que dar dos vueltas, que cuando estén corriendo tengan que cambiar el sentido, que sea una carrera por relevos en vez de meterse entre las piernas..


La caza de la paloma

Nº de participantes: De 20 a 30, desde lo 10 años.

Localización: Juego de exterior.

Reglas del juego:

Se marca en el suelo un pasillo de 20 metros de largo aprox. y 6 metros de ancho. A continuación, 5 jugadores se colocan al principio del pasillo, aunque fuera de el, en la zona que denominaremos "A". Son las palomas. El resto de los jugadores se colocan a ambos lados a lo largo del pasillo. Son los cazadores. Estos, tendrán un balón que se pasarán entre sí de un lado a otro del pasillo.

El juego consiste en que las palomas, una vez cada una, han de salir de la zona "A", llegar rápidamente al final del pasillo (Zona "B") y volver a la zona "A", sin ser alcanzados por el balón que le irán lanzando los cazadores, los cuales dispararán tantas veces como les sea posible a la paloma. Si la paloma es alcanzada, se quedará en el pasillo, en el lugar donde fue alcanzada. La siguiente paloma, sale de la zona "A", dispuesta a llegar hasta "B" y volver hasta "A" sin ser alcanzada. Al pasar junto a alguna paloma que haya sido alcanzada, la salvará con solo tocarla, con lo cual esa paloma "herida", sigue el camino que le queda por recorrer.

Los cazadores habrán vencido si al final del tiempo que se establezca previamente, retienen "heridas" en el pasillo a más de la mitad de las palomas. En caso contrario, son éstas las vencedoras.

Objetivos:  se conjugan la agilidad y rapidez de las palomas, como el sentido de juego en equipo por parte de los cazadores, que se pasan la pelota buscando las mejores posiciones de tiro.

Material: Una pelota de goma, y material para marcar el suelo.

Variantes: Las palomas tienen que ir a la pata coja y los cazadores disparan con su brazo malo.


El Cocodrilo


Nºparticipantes: Mínimo 12, a partir de 8 años.
Organización: 2 o más equipos(mín 6 jugadores cada grupo)
Desarrollo del juego:
 A continuación se dibuja un gran circulo en el suelo, y, uno de los equipos se coloca en el centro del mismo ,en fila y cogidos por la cintura, mientras el resto de los jugadores se reparten fuera del círculo y alrededor de él.

Con una pelota, los jugadores del exterior tratan, desde fuera del círculo, de golpear al último jugador del equipo que está dentro del círculo formado en fila, es decir, hay que acertar a la "cola del cocodrilo", que se mueve en todas direcciones intentando esquivar el balón.

Cuando el jugador de la cola es golpeado por el balón, pasa a la cabeza de la fila, y ahora hay que acertar al nuevo jugador que hace de "cola". Cuando todos han sido tocados, entra en juego otro equipo.

Al final, el equipo que más tiempo aguantó en el centro del círculo es el vencedor.

Material: Balón de goma.

Variantes: 1ºJugar con más de un balón.

2ºColocando más de un cocodrilo a la vez, poniendo así dos objetivos y mejorando la concentración.

Objetivo: Fomentar y practicar el trabajo en equipo.




El Bote

Nº de participantes: Gran grupo.

Organización: Uno se la queda y todos los demás van juntos.

Desarrollo del juego: 

Para jugar al bote hay que trazar un círculo grande en el suelo. En el centro se pone el "bote" que será una lata o algo similar.

El que se la queda se coloca dentro del circulo; los demás alrededor. Uno cualquiera pega un patadón lo más fuerte que puede y todos corren a esconderse, mientras el que le toca va por la lata y la vuelve a poner en el círculo. Una vez hecho empieza a buscar a los demás. 

Si ve a alguno los dos corren a ver quién llega primero al bote. Si primero llega el que se la queda, dice el nombre del que ha visto, si es el otro debe darle una patada, y el que se la queda debe colocar el bote en el circulo y comenzar a contar. Así hasta que pille a todos.

Material: Bote o lata de refrescos.

Variantes: 1ºPoner a dos que se la queden.

2º En vez de ir al bote, es suficiente con que el que se la queda pille al que encuentra.

Objetivo: Entretenimiento.Resistencia y agilidad.


 Los prisioneros

Nº de participantes: Entre 15 y 30, desde los 8 años de edad.

Localización: Juego de exterior.

Reglas del juego:

Los jugadores se colocan en círculo y se cogen de la mano, juntando cada pie con el de el compañero de al lado:

Así forman la prisión.

En el centro se colocan dos jugadores: Los prisioneros.

Los prisioneros intentarán evadirse, pero los jugadores que forman la prisión se lo impedirán cerrando con sus

cuerpos las salidas, pero, sin separar sus manos enlazadas, y sin mover los pies del suelo ni despegándolos del compañero de al lado.

Si un prisionero logra escapar, ambos son los vencedores.

Variantes: 1. Poner un tiempo límite para escapar.

2. Los compañeros de la cárcel se agarran de los hombros en vez de las manos.

Objetivo: Desarrollar las estrategias en el juego.

© 2018 Jorge Fernández, Consultor para pérdida de peso. P° de la Castellana 79, Madrid, 28046
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